PLE



BLOQUE 1

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
 
 OBJETIVO: Comprender los conceptos básicos que se aplican en la informática con la finalidad de orientar a la comprención y posterior aplicación en la solución de problemas que requieren soluciones informáticas.

 ¿Qué es un programa?
ACTIVIDAD No. 1: Investigue en diferentes fuentes y escriba un concepto de los siguientes términos: Hardware, software, aplicación informática y sistema operativo; ponga ejemplos de cada uno de ser posible con imágenes. 
  • Hadware: Son todos los dispositivos y componentes físicos que realizan las tareas de entrada y salida, también se conoce al hardware como la parte dura o física del computador. La mayoría están organizadas de la siguiente forma: Dispositivos de entrada (Teclados, Lectores de Tarjetas, Lápices Ópticos, Lectores de Códigos de Barra, Escáner, Mouse, etc.) y salida (Monitor, Impresoras, Plotters, Parlantes, etc.) y permiten comunicación entre el computador y el usuario.



  • Software: es indispensable para el funcionamiento del computador. Formado por una serie de instrucciones y datos, que permiten aprovechar todos los recursos que el computador tiene, de manera que pueda resolver gran cantidad de problemas. Un computador es sólo un conglomerado de componentes electrónicos; el software le da vida al computador, haciendo que sus componentes funcionen de forma ordenada.El software es un conjunto de instrucciones detalladas que controlan la operación de un sistema computacional.


  •  Aplicación Informática y Sistema Operativo: Una aplicación informática es un tipo de software que permite al usuario realizar uno o más tipos de trabajo. Los procesadores de textos y las hojas de cálculo son ejemplos de aplicaciones informáticas, mientras que los sistemas operativos o los programas de utilidades (que cumplen tareas de mantenimiento) no forman parte de estos programas.
  •  Sistema Operativo es el programa (o software) más importante de un Computador. Para que funcionen los otros programas, cada computador  de uso general debe tener un sistema operativo. Los sistemas operativos realizan tareas básicas, tales como reconocimiento de la conexión del teclado, enviar la información a la pantalla, no perder de vista archivos y directorios en el disco, y controlar los dispositivos periféricos tales como impresoras, escáner, etc.
ACTIVIDAD No. 2: 
  • Escriba que es un sistema de procesamiento de información
  • Es un conjunto de elementos que interactúan entre sí con un fin común; permite que la información esté disponible para satisfacer las necesidades en una organización, un sistema de información no siempre requiere contar con recuso computacional aunque la disposición del mismo facilita el manejo e interpretación de la información por los usuarios.
    • Elabore un organizador cognitivo con las partes o elementos que se interrelacionan en un sistema de procesamiento.

       
       

    • Describa las cuatro actividades básicas de un sistema de informacíon e ilustre con imágenes.
    Entrada de Información: proceso mediante el cual el Sistema de Información toma los datos que requiere para procesar la información. Las entradas pueden ser manuales o automáticas. Las manuales son las que proporcionan en forma directa por el usuario, las automáticas son datos o información que provienen o son tomados de otros sistemas o módulos. Esto último se denomina interfases automáticas. Las unidades típicas de entrada de datos a las computadoras son las terminales, las cintas magnéticas, las unidades de diskette, los códigos de barras, los escáners, la voz, los monitores sensibles al tacto, el teclado y el mouse etc.

     Almacenamiento de información: es una de las actividades o capacidades más importantes de una computadora, ya que a través de esta el sistema puede recordar la información guardada en la sección o proceso anterior. Esta información suele ser almacenada en estructuras de información denominadas archivos. La unidad de almacenamiento son los discos magnéticos o discos duros, los discos flexibles o diskettes y los discos compactos.


    Procesamiento de Información: Es la capacidad del Sistema de Información para efectuar cálculos de acuerdo con una secuencia de operaciones preestablecida. Estos cálculos pueden efectuarse con datos introducidos en el sistema o con datos que están almacenados. Esta permite la transformación de datos fuente en información que puede ser utilizada para la toma de desiciones, lo que hace posible, entre otras cosas, que un tomador de decisiones genere una proyección financiera a partir de los datos que contiene un estado de resultados o un balance general de un año base.

    Salida de Información: es la capacidad de un Sistema de Información para sacar la información procesada o bien datos de entrada al exterior. Las unidades de salida son las impresoras, terminales, diskettes, cintas magnéticas, la voz, los graficadores y los plotters, entre otros. Es importante que la salida de un Sistema de Información puede constituir la entrada a otro Sistema de Información o módulo. En este caso, también existe una interfase automática de salida. Por ejemplo, el Sistema de Control de clientes tiene una interfase automática de salida con el Sistema de Contabilidad, ya que genera las pólizas contables de los movimientos procesales de los clientes.


     ACTIVIDAD No. 3:
    •  Realice la descripción de cada una de las etapas del ciclo de vida de un programa informático. Tome como referencia la imagen anterior.

    -ANÁLISIS: se debe entender y comprender de forma detallada cual es la problemática a resolver, verificando el entorno en el cual se encuentra dicho problema, de tal manera que se obtenga la información necesaria y suficiente para afrontar su respectiva solución. Es conocida como la del QUÉ se va a solucionar.
    - DISEÑO: Una vez que se tiene la suficiente información del problema a solucionar, es importante determinar la estrategia que se va a utilizar para resolver el problema. Es conocida bajo el CÓMO se va a solucionar.
    - IMPLEMENTACIÓN: partiendo del análisis y diseño de la solución, en esta se procede a desarrollar el correspondiente programa que solucione el problema mediante el uso de una herramienta computacional.
    - PRUEBAS: Los errores humanos dentro de la programación son muchos y aumentan con la complejidad del problema. Cuando se termina de escribir un programa de computador, es necesario realizar las debidas pruebas que garanticen el correcto funcionamiento de dicho programa bajo el mayor número de situaciones posibles a las que se pueda enfrentar.
    - CODIFICACIÓN: Es la guía o comunicación escrita en sus diferentes formas, ya sea en enunciados, procedimientos, dibujos o diagramas que se hace sobre el desarrollo de un programa. La importancia de la documentación radica en que a menudo un programa escrito por una persona, es modificado por otra. Por ello la documentación sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para facilitar futuras modificaciones.
    - MANTENIMIENTO: una vez instalado un programa y puesto en marcha para realizar la solución del problema previamente planteado o satisfacer una determinada necesidad, es importante mantener una estructura de actualización, verificación y validación que permitan a dicho programa ser útil y mantenerse actualizado según las necesidades o requerimientos planteados durante su vida útil. Para realizar un adecuado mantenimiento, es necesario contar con una buena documentación del mismo.
    -OBSOLESCENCIA:  es la caída en desuso de las MAQUINAS, EQUIPOS Y TECNOLOGIAS motivada no por un mal funcionamiento del mismo, sino por un insuficiente desempeño de sus funciones en comparación con las nuevas máquinas, equipos y tecnologías introducidos en el mercado.
    -OPORTUNIDAD PROBLEMA Y/O NECESIDAD:  es aquello que resulta indispensable para vivir en un estado de salud plena. Las necesidades se diferencian de los deseos en que el hecho de no satisfacerlas produce unos resultados negativos evidentes, como puede ser una disfunción o incluso el fallecimiento del individuo. En función de su disponibilidad, se puede distinguir entre necesidades libres.
              
                                  ACTIVIDAD No. 4:
    •   Explique sobre cada uno de los tipos de software anteriormente descritos, ponga ejemplos. 
    Software de sistema: Es el que nos permite tener una interacción con nuestro hardware, es decir, es el sistema operativo. Dicho sistema es un conjunto de programas que administran los recursos del hardware y proporciona una interfaz al usuario. Es el software esencial para una computadora, sin el no podría funcionar, como ejemplo tenemos a Windows, Linux, Mac OS X.
    Software de Programación: Es un conjunto de aplicaciones que permiten a un programador desarrollar sus propios programas informáticos haciendo uso de sus conocimientos lógicos y lenguajes de programación. Ejemplos: 
    Software de Aplicación: Son los programas que nos permiten realizar tareas especificas en nuestro sistema. A diferencia del software de sistema, el software de aplicación esta enfocada en un área especifica para su utilización. La mayoría de los programas que utilizamos diariamente pertenecen a este tipo de software, ya que nos permiten realizar diversos tipos de tareas en nuestro sistema.
    Software empotrado: es aquel que va instalado en otros productos industriales, como por ejemplo la electrónica de consumo, dotando a estos productos de un grado de inteligencia cada vez mayor. Se aplica a todo tipo de productos, desde un vídeo doméstico hasta un misil con cabeza atómica, pasando por algunos sistemas de control de los automóviles, realiza funciones muy diversas, que pueden ir desde complicados cálculos en tiempo real a sencillas interacciones con el usuario facilitando el manejo del aparato que los incorpora. 
    Software de Gestión: El procesamiento de información comercial constituye la mayor de las áreas de aplicación del software. Los sistemas discretos (Ej.: nominas, cuentas de haberes/débitos, inventarios, etc.), han evolucionado hacia el software de sistemas de información de gestión (SIG), que accede a una o más bases de datos grandes que contienen información comercial. Las aplicaciones en esta área reestructuran los datos existentes para facilitar las operaciones comerciales o gestionar la toma de decisiones. Además de las tareas convencionales de procesamiento de datos, las aplicaciones de software de gestión también realizan calculo interactivo (p. Ej. : el procesamiento de transacciones en puntos de ventas). 
    Se denomina inteligencia artificial (IA) a la rama de las Ciencias de la Computación dedicada al desarrollo de agentes racionales no vivos.
    Software de Inteligencia Artificial: entiéndase a un agente como cualquier cosa capaz de percibir su entorno (recibir entradas), procesar tales percepciones y actuar en su entorno (proporcionar salidas), y entiéndase a la racionalidad como la característica que posee una elección de ser correcta, más específicamente, de tender a maximizar un resultado esperado (este concepto de racionalidad es más general y por ello más adecuado que inteligencia para definir la naturaleza del objetivo de esta disciplina).
     
    Sistemas Expertos: Los sistemas expertos son llamados así porque emulan el razonamiento de un experto en un dominio concreto y en ocasiones son usados por éstos. Con los sistemas expertos se busca una mejor calidad y rapidez en las respuestas dando así lugar a una mejora de la productividad del experto.
    ACTIVIDAD No. 5:
    • Escriba que son los lenguajes de programación.
    Un lenguaje de programación no es más que un sistema estructurado y diseñado principalmente para que las máquinas y computadoras se entiendan entre sí y con nosotros, los humanos. Contiene un conjunto de acciones consecutivas que el ordenador debe ejecutar.
    • Describa cuales son los tipos de lenguaje programación y para que sirven.
    Los Lenguajes de Programación de Bajo Nivel: son aquellos utilizados para controlar el “hardware” del ordenador y dependen de la máquina y no se pueden utilizar en otras. Están orientados exclusivamente para la máquina Estos lenguajes son los que ordenan a la máquina operaciones fundamentales para que pueda funcionar. Utiliza básicamente ceros, unos y abreviaturas de letras. Son los más complicados,  pero solo los usan los creadores de las máquinas. Con este tipo de lenguajes programan la asignación y liberación de memoria, el uso de punteros, el poder usar paso por valor y por referencia, la creación de tipos de datos, etc.
    Los Lenguajes de Programación de Alto Nivel: son más parecidos al lenguaje natural humano y no dependen de la máquina y sirven fundamentalmente para crear programas informáticos que solucionan diferentes problemas. Son los más usados por los programadores y por todo del mundo que realiza programas informáticos.
    Lenguaje de Programación “HTML”: es con el que se crean las páginas web, por ejemplo, que básicamente es un conjunto de etiquetas que sirven para definir el texto y otros elementos que puedes ver en las páginas web. HTML significa HyperText Markup Lenguaje y es muy fácil de aprender. Luego ya depende de si queremos una web más o menos elaborada podremos profundizar en este lenguaje. Por ejemplo, el lenguaje de programación CSS (Cascading Style Sheets) son hojas que sirven para dar “estilo” a las páginas web como su color, definir su fondo, tipos de letra…etc
    Lenguaje de Programación “SQL”: Este está creado para realizar consultas a bases de datos principalmente. SQL son las siglas de Structured Query Lenguaje  y se utiliza para páginas web y también para aplicaciones de ordenadores, para manejar datos sobre todo. (Introducir datos, actualizar datos, eliminar o seleccionar datos)
    Lenguaje de Programación “Java”: es el lenguaje utilizado para programas punteros como herramientas, juegos y aplicaciones. Este lenguaje de programación se utiliza en miles de millones de dispositivos móviles y aparatos de televisión y en más de 850 millones de ordenadores personales de todo el mundo. Java está instalado en inmensidad de aplicaciones y sitios web.
    JavaScript: es otro lenguaje utilizado para crear pequeños programas encargados de realizar acciones y dar interactividad dentro de una web como por ejemplo para crear efectos especiales, para definir interactividades con los usuarios, efectos de textos. Hoy en día es casi el único lenguaje usado en todas las páginas web por la compatibilidad con HTML5.  
    Lenguaje de Programación “C”: Este está orientado a los Sistemas Operativos y es muy eficaz y con él podemos crear Softwares de sistemas operativos como Windows o Linux y también para aplicaciones. También sirve para experimentos informáticos, físicos, matemáticos…etc. Es también muy utilizado en robótica con el que se programan simuladores, etc.
    Lenguaje de Programación “XML”: es también un lenguaje de etiquetas como el HTML, pero a diferencia de éste, el lenguaje XML separa el contenido de la presentación, es decir, XML se preocupa del significado del texto que define el HTML. Te da el dato + el significado de ese dato, mientras que el HTML te da el dato nada más. El XML es un complemento fundamental al HTML.
    Lenguaje de Programación “PHP”: El PHP es similar al HTML que nos sirve fundamentalmente para páginas web y se puede combinar con el lenguaje HTML. El lenguaje PHP se basa en los “scripts” que es un guión de órdenes o instrucciones que recibe un servidor de una página web para leer su código fuente. 
    ACTIVIDAD No. 6:
    • Escriba a que se refuere el término programación en el campo informático.
    Se denomina programación al proceso que implica diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de ciertos programas de computación. Este contiene un lenguaje de programación de forma escrita. Propósito de la programación es la creación de programas que muestren un comportamiento deseado. El proceso que mantiene es el de escribir un código el cual requiere conocimiento en muchas áreas diversas, como la utilización de algoritmos especializados y la lógica formal.
    • Elabore un mapa conceptual con los diferentes formas de programación.
      ACTIVIDAD No. 7:
      •  Elaborar un organizador gráfico con los tipos de documentación. 
        ACTIVIDAD No. 7: 
      • Escriba que es un interprete y un compilador, escriba sus respectivas ventajas.
       Intérprete:
      Es un programa que analiza y ejecuta simultáneamente el programa fuente, es decir no producen un código objeto, siendo su ejecución simultánea a la del programa fuente.
      No genera código objeto, analiza y ejecuta directamente cada proposición del código fuente. Es como un compilador, solo que la salida es una ejecución. El programa de entrada se reconoce y ejecuta a la vez. No se produce un resultado físico sino lógico.
    • Ventajas de los Interpretes:Puede ser interrumpido con facilidad.
      • Puede ser rápidamente modificado y ejecutado nuevamente.
      • Un Intérprete necesita menos memoria que un compilador.
      • Facilita la búsqueda de errores.
      • En algunos lenguajes está permitido añadir código según se ejecuta otro código.
      • Menor consumo de memoria.
      • Lentitud de ejecución, ya que al ejecutar a la vez que se traduce no puede aplicarse un alto grado de optimización.

      Compilador:
      Es un traductor que convierte un texto escrito en un lenguaje de alto nivel a un lenguaje de bajo nivel (código objeto o máquina).
    • Ventajas de los Compiladores:

    • Produce un código optimizado.
    • La ejecución del programa objeto es mucho mas rápida que si se interpreta el programa fuente.
    • El compilador tiene una visión global del programa, por lo que la información de mensajes de error es más detallada.
    • Se debe ejecutar muchas veces el código fuente para ver los cambios en el resultado.
    • Mayor consumo de memoria.
      • Elabore un organizador gráfico donde establezca sus diferencias
        EVALUACION DE PLE
    • BLOQUE 2

      METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
       OBJETIVO:  Estudiar métodos y técnicas para el desarrollo de programas informáticos.

        Herramientas para el diseño de algoritmos y programas.
      Analice: ¿Cuando usted va a realizar una determinada actividad o acción, el conjunto de pasos a realizar, tiene un orden lógico? 
       Cuando analice y responda todas las preguntas planteadas.

      ¿Si dejara de aplicar ese orden se llegará a cumplir la actividad que se disponía?
      No se llegaria a cumplir las actividades porque no estan en orden Lógico.
       
       ACTIVIDAD No. 1:
    • Investigue y escriba la definición de algoritmo.

    Un algoritmo se puede definir como una secuencia de instrucciones querepresentan un modelo de solución para determinado tipo de problemas. O
    bien como un conjunto de instrucciones que realizadas en orden conducen a
       obtener la solución de un problema.
            Para realizar un programa es conveniente el diseño o definición previa del
              algoritmo. El diseño de algoritmos requiere creatividad y conocimientos
    profundos de la técnica de programación.
    • Describa las partes de un algoritmo
     PARTES DE UN ALGORITMO

    Todo algoritmo debe obedecer un sistema, es decir: entrada, proceso y salida.

    Donde:

    ENTRADA

    Corresponde al insumo, a los datos necesarios que requiere el proceso para ofrecer los resultados esperados.

    PROCESO

    Pasos necesarios para obtener la solución del problema o la situación planteada.

    SALIDA

    Resultados arrojados por el proceso como solución.

    En el ejemplo del algoritmo de la sumatoria de los dos números, tenemos:

    ENTRADA

    Valores de de las variables A y B.

    PROCESO

    Asignar a la variable Suma, el valor de A mas el valor de B.

    SALIDA

    Impresión del valor de la variable Suma, que contiene la sumatoria

    de los valores de A y B.

    • Describa las características de los algotitmos
    Las características fundamentales que debe cumplir un algoritmo son:

    PRECISIÓN

    Indica el orden de realización de cada paso dentro del proceso.

    DEFINICION

    Indica la exactitud y consistencia de los pasos descritos en el proceso,

    si el algoritmo se prueba dos veces, en estas dos pruebas, se debe

    obtener el mismo resultado.

    FINITUD

    Indica el número razonable de pasos, los cuales deben conllevar a la finalización del proceso y producir un resultado en un tiempo finito.



    Al diseñar un algoritmo se debe tener presente las características de precisión, definición y finitud.

    Visualicemos estas características a través del siguiente ejemplo:

    Ejemplo: Algoritmo para hacer una torta

    Entrada: Harina de trigo, mantequilla, huevos, sal, azúcar.
    Salida: Siguiendo el ejemplo recuerde determinar las instrucciones de Entrada, Proceso y Salida.


    • Escriba un ejemplo.
    Ejemplo: Algoritmo para hacer una torta

    Entrada: Harina de trigo, mantequilla, huevos, sal, azúcar

    Proceso: 1.- Unir la mantequilla con el azúcar

    2.- Batir hasta lograr consistencia cremosa

    3.- Agregar harina de trigo, huevos, sal y azúcar

    4.- Batir hasta que esponje

    5.- Precalentar el horno, en 250 °, y enmantequillar tortera

    6.- Una vez logre la consistencia de esponjado, colocar en la tortera

    7.- Introducir en el horno por espacio de 45 minutos

    Salida:

    Torta

    Siguiendo el ejemplo recuerde determinar las instrucciones de Entrada, Proceso y Salida.

    Según el ejercicio anterior, se puede determinar que el algoritmo para hacer torta, cumple con las características fundamentales de los algoritmos. Es decir, ¿Es preciso?, ¿Es definido?, ¿Es finito?, razona tus respuestas.
                                                  ACTIVIDAD No. 2:
    Resolver:
    Desarrollar un algoritmo para:

    • Escribir paso lo que una persona haría para cambiar la llanta baja del vehículo:
    1. Bajar la llanta de emergencia.
    2. Buscar las herramientas necesarias.
    3. Sacar los pernos.
    4. Poner la gata para alzar el vehículo.
    5. Sacar la llanta baja del vehículo. 
    6. Poner la llanta nueva.
    7. Apretar los pernos.
    • Para encontrar el área de un triángulo. 
    1. Solicitar datos: base (b)
    2. Solicitar datos altura (H)
    3. Hacer operaciones correspondientes: (a*b)
    4. El resultado anterior dividimos para /2

    • Se requiere obtener el promedio de las notas del bloque, tome en consideración las siguientes notas parciales (Tareas Individuales, deberes, lecciones, evaluación final de bloque). 
    1. Ingresar las notas  de las tareas individuales TI1.
    2. Ingresar las notas de los deberes D2
    3. Ingresar las notas de las lecciones L3
    4. Ingresar las notas de la evaluación final del bloque FN4
    5. Sumar las cuatro notas (TI1, D2, L3, FN3)
    6. La suma total dividimos para 4. 
    ACTIVIDAD No. 3
    • Elabore dos propuestas y desarrolle los respectivos algoritmos.
    *El profesor pide a sus alumnos realizar una composición escrita acerca de la importancia de reciclar.
    1. Tomar el cuaderno y lápiz
    2. Comenzar a escribir los aspectos más relevantes sobre el reciclaje
    3. Revisar faltas de ortografías y coherencia del texto
    4. Si existen errores volver al paso 3
    5. Revisar todo 
    6. Presentar al profesor la composición de la importacia del  reciclaje.
    *Cambiar la bombilla de la cocina
    1. Quitar la bombilla dañada del techo de la cocina
    2. Tomar el envase de las nuevas bombillas y retirar una
    3. Colocar la bombilla en el lugar de la bombilla dañada
    4. Verificar el funcionamiento de la nueva bombilla
    5. Si no funciona volver al paso 3
    6. Volver al paso 4 que seria verificar el funcionamiento de la bombilla. 
    Actividad No. 4:
    • Determine las partes del algoritmo (entrada, proceso, salida ) propuesto en la actividad 2 ejercicio 3. 
    Entrada:  

    1. Ingresar las notas  de las tareas individuales TI1.

    2. Ingresar las notas de los deberes D2

    3. Ingresar las notas de las lecciones L3

    4. Ingresar las notas de la evaluación final del bloque FN4
    Proceso:



    5. Sumar las cuatro notas (TI1, D2, L3, FN3)
    6. La suma total dividimos para 4.
    Salida:
    Promedio final del bloque.
                                                    ACTIVIDAD No. 5:

    • Escriba una definición de diagrama de flujo.
    El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industrales y psicologiacognitiva. Un diagrama de actividades representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un sistema. Un diagrama de actividades muestra el flujo de control general.
    • Identifique mediante imágenes los símbolos que se usan en los diagramas de flujo y describa para que se utiliza cada uno de los mismos.
    • Óvalo o Elipse: Inicio y Final (Abre y cierra el diagrama).
    • Rectángulo: Actividad (Representa la ejecución de una o más actividades o procedimientos).
    • Rombo: Decisión (Formula una pregunta o cuestión).
    • Círculo: Conector (Representa el enlace de actividades con otra dentro de un procedimiento).
    • Triángulo boca abajo: Archivo definitivo (Guarda un documento en forma permanente).
    • Triángulo boca arriba: Archivo temporal (Proporciona un tiempo para el almacenamiento del documento).
     
    • ACTIVIDAD No. 6
      RESOLVER: Elabore un algoritmo para cada problema:
    •  Realizar la suma de tres número e imprimir o visualizar el resultado.



    •  Se requiere obtener el promedio  de las notas del primer bloque en una asignatura, para lo cual se toma en consideración los parciales (Tareas Individuales, deberes,  lecciones, evaluación final de bloque); se debe visualizar o imprimir el promedio y si la nota es menor a 7 visualizar un mensaje "Recuperación pedagógica".
    •  

    •  ACTIVIDAD No. 7
       Describa el algoritmo y luego elabore diagrama de flujo para el siguiente problema:
    • Se requiere encontrar el volúmen de una pirámide triangular.
    ALGORITMO: 
    1. Ingresar: Area de la base Ab= b*h/3
    1. Ingresar la altura 
    2.  Multiplico Ab*h
    3.  El resultado de esto divido para 3.
    4.  Visualizo el resultado (volumen de la piramide)
    DIAGRAMA DE FLUJO
    • En un volcán se ha colocado un sensor de temperatura, el mismo que cuando la temperatura es igual o inferior a 40 grados centígrados da un mensaje de "No hay peligro", si la temperaturas igual o inferior a 50 grados centígrados da un mensaje de "Alerta Naranja", si la temperaturas es mayor a 50 grados centígrados da un mensaje de "Peligro".
    ALGORITMO:
    1.  Leemos la tempuratura.
    2.  Si la temperatura es igual o inferior a los 40 grados: mensaje ¨no hay peligro¨
    3.  Si la temperatura es igual o inferior a los 50 grados: mensaje ¨alerta naranja¨
    4.  Si la temperatura es mayor a 50 grados: mensaje ¨peligro¨

    •  Elaborar un diagrama de flujo que me permita obtener el perímetro de un objeto de forma rectangular. 

     ACTIVIDAD No. 8:
    •  Proponga tres problemas y presente su solución mediante el desarrollo de su respectivo algoritmo y flujograma.
      1. Determinar la hipotenusa de un triangulo rectangulo conocidas las longitudes de sus dos catetos.
    ALGORITMO:
    1. Determinar la declaracion de variables CatetoA = 0, CatetoB =0.
    2. Leer el valor de cateto.
    3. Almacenarlo en la variable CatA y CatB.
    4. Calcular el valor de cada hipotenusa con la formula indicada.
    5. Escribir el valor de la hipotenusa.  
     
    2.
    HALLAR EL RESULTADO FINAL DE LA MULTIPLICACION DE (N1 Y N1)
    1-INGRESAR EL VALOR DE N1

    2-INGRESAR EL VALOR DE N

    3-MULTIPLICAR N1XN4-

    4-SE VISUALIZA EL RESULTADO

     
     3.

    ENCONTRAR EL PERIMETRO Y EL AREA DE UN POLIGONO REGULAR

    PARA ENCONTRAR EL VALOR DEL AREA DE UN POLIGONO REGULAR

    1-INGRESAR EL VALOR DE CADA LADO DEL POLIGONO REGULAR

    2-MULTIPLICAR POR EL NUIMERO DE LADOS

    3EL PERIMETRO MULTIPLICAR POR EL APOEMA DE LA FIGURA

    4-ESE RESULTADO DIVIDIR PARA DOS (2)

    5-VISUALIZA EL AREA DEL POLIGONO REGULAR

     

     ACTIVIDAD No. 9:
    •  Escriba que es una tabla de desición.

    La tabla de decisión es una herramienta que sintetiza procesos en los cuales se dan un conjunto de condiciones y un conjunto de acciones a tomar según el valor que toman las condiciones. Puede utilizarse como herramienta en los distintos momentos del proyecto, esto es: en la exposición de los hechos, en el análisis del sistema actual, en el diseño del nuevo sistema y en el desarrollo
    del software.
    Las tablas de decisión se emplean desde mediados de la década de los cincuenta, cuando fueron desarrolladas por la General Electric para el análisis de funciones de la empresa como control de inventarios, análisis de ventas, análisis de créditos y control de
    transporte y rutas
    • Describa las partes que conforman una tabla de desición. 

    Partes de la Tabla

    Conjunto de condiciones:
    • Son las condiciones que intervienen en el problema. Entrada de condiciones: Son las combinaciones posibles entre los valores de las condiciones. SI, NO, DA IGUAL.
    Conjunto de acciones:
    • Abarca todas las acciones que se tienen que ejecutar cuando se cumplen un conjunto dado de condiciones.
    Salida de ejecución:
    • Se determina cuándo se ejecuta cada acción.
    La regla de decisión:
    • Es una combinación de un estado en la entrada de condiciones y de una o más acciones asociadas en la parte de la salida de acciones asociadas en la parte de la salida de acciones siendo N el número de condiciones y considerándolas como binarias (SI/NO) habrá un número máximo de 2 elevado a N reglas.
    • Cada regla equivale desde el parte de vista de algoritmos a una estructura si…entonces…fin si, y en cada momento solo se puede cumplir una regla. Las tablas de decisión las podemos usar para controlar la lógica de control de un algoritmo.
     

    • Represente mediante un organizador gráfico (tabla) como se construye una tabla de desición (como está compuesta) y describa sus pasos. 

    1.   Determinar las condiciones:

    • Factores relevantes que afectan la toma de decisiones, esto permite identificar las condiciones en la decisión.
    • Cada condición tiene la posibilidad de cumplirse o no.

    2.   Determinar las acciones posibles.
    3.   Determinar las alternativas para cada condición.
    Tablas limitadas: solo son posible 2 alternativas (si-no) o (verdadero – falso).
    Tablas extendidas: para cada condición existe varias alternativas.
    4.   Calcular el máximo de columnas en la tabla de decisión: se calcula multiplicando el número de alternativas de cada condición.
    5.   Armar una tabla de cuatro cuadrantes.
    6.   Determinar las reglas que tendrá la tabla de decisión y completar las alternativas, existen dos formas:

    • Llenar la tabla considerando una condición a la vez, cada condición adicional se añade a la tabla sin considerar combinaciones y acciones duplicadas.

    • Comenzar con la primera condición, dividir el número de columnas por el número de alternativas de cada condición y así sucesivamente con las demás condiciones. Ejemplo: la siguiente tabla presenta 6 columnas, cada uno puede tener las alternativa (SI-NO), por lo que, 6/2=3.

    7.   Completar la tabla completando con X todas las acciones que debe ejecutarse con cada regla.
    8.   Combinar aquellas reglas en las que aparecen alternativas de condiciones que no influye en el conjunto de acciones.
    9.   Verificar la tabla para eliminar situaciones imposibles, contradictorias o redundantes.
    10.               Si es necesario reordene las condiciones y acciones para hacer la tabla más clara.
     ACTIVIDAD No. 10:


    • Resualva el siguiente problema, utilizando tablas de decisión.

    La empresa “XYZ” reconoce el tiempo de servicio a sus empleados (antigüedad del empleado) mediante el incremento salarial, lo hace de la siguiente manera: Si el empleado trabaja de 5 años o menos se incrementa el 2% a su sueldo, Si el empleado trabaja de 5 a 10 años se incrementa el 3% a su sueldo, Si el empleado trabaja de 10 a 15 años se incrementa el 4% a su sueldo y Si el empleado trabaja de 15 años en adelante se incrementa el 5% a su sueldo. Identifique las condiciones y las acciones y elabore una tabla de decisión.


     REGLAS

    Una empresa comercializadora a implementado las siguientes políticas para sus clientes en cuanto a facturas de venta, si el monto de la factura es igual o menor a 100 dólares no hay  descuento, si el monto de la factura es mayor a 100 dólares y menor a 200 hay un  descuento del 5%, si el monto de la factura es mayor a 200 dólares y menor a 500 hay un  descuento del 10% y si el monto de la factura es mayor a 500 dólares el descuento es del 15%.
    REGLAS

     EVALUACIÓN BLOQUE 2



    BLOQUE 3

    C UN LENGUAJE ESTRUCTURADO Y PROCEDIMENTAL
    OBJETIVO: Presentar un lenguaje estructurado y procedimental
    ACTIVIDADES 1: 
    • Acceda al enlace que se dispone a continuación y realice un breve resumen sobre la historia del Lenguaje C, sus características, sus ventajas e inconvenientes. 



    Estructura de un programa en C.
    ACTIVIDADES 2: 

    •     Describa la estructura general de un programa en Lenguaje C.
    *Inclusión de librerias o bibliotecas 
    *Declaración de prototipos de funciones.
    *Declaración de variables globales.
    *Programa o Función Principal main.
    *Desarollo de las funciones declaradas en el paso 2.
    Estructura general de un programa en C
    /*
    Comentarios de un parrafo completo
    comprendidos entre /*.....*/, sirven para
    aclarar qué el programa o una parte del programa */
    //
    Comentarios de 1 sola línea
    //
    Zona de ficheros de cabecera de las libre
    rías
    #include <.......
    .
    h>
    // h de Head
    #include <.......
    .
    h>
    //
    Zona de prototipos de funciones
    int Potencia (int x,y)
    //
    Zona de variables globales
    int valor;
    float media_total;
    void
    main
    (void)
    // Prog. ppal.
    típico de Turbo C
    {
    //
    llave de inicio del programa
    // codigo del programa
    .......
    .......
    .......
    // fin del programa
    }
    //
    Desarrollo del código de las funciones anteriore
     Tipos de variables:
    ACTIVIDADES 3: 


    •     Escriba sobre los tipos de variables que se maneja en C.


    Tipos de datos básicos:
    ACTIVIDADES 4: 

    •      Elabore una tabla con los tipos de datos que se manejan en C








      
    ACTIVIDADES 5: 

    • Elabore una tabla de datos con la siguientes funciones: printf(), scanf (), getchar(), putchar(), fflush(), y con su respectivo uso dentro de la programación en C. Revice y estudie la presentación de la página 11 a la 17.

    Programación en C:
    ACTIVIDADES 6: 
    Siga las instrucciones dadas en clase e instale Dev-C++, o apóyese del siguiente enlace.
    https://adolfredobelizario.wordpress.com/2012/05/23/tutorial-1-lenguaje-c/
    ACTIVIDADES 7:

    Desarrolle un programa en lenguaje C que visualice en pantalla sus datos personales.

    Caracteres de control en función del tipo:
    ACTIVIDADES 8:
    Explique para qué sirven las secuencias de escape en C y elabore una tabla de datos con los mismos.
     
    Explique para qué sirven los modificadores de formato en C y elabore una tabla de datos con los mismos.



    ACTIVIDADES 9:

    Desarrolle un programa en lenguaje C que permita ingresar a través de pantalla los datos personales y luego los visualice en pantalla.
    Suba el código  fuente debidamente documentado al blog personal.
    //este programa me permite ingresar datos mediante el teclado
    #include<stdio.h>
    main(){
           char nom[15],ape[15];
           printf("INGRESA TU NOMBRE:");
           scanf("%s",&nom);
           printf("INGRESA TU APELLIDO:");
           scanf("%s",&ape);
           printf(".n\n");
           printf("TU NOMBRE ES:%s\n",&nom);
           printf("TU APELLIDO ES:%s\n",&ape);
           system("pause");
           return 0;
           }

    ACTIVIDADES 10:

    Desarrolle un programa en lenguaje C que permita sumar tres números ingresados por el usuario.
    Suba el código  fuente debidamente documentado al blog personal.
    //este programa me permite ingresar datos mediante el teclado
    #include<stdio.h>
    main(){
           char nom[15],ape[15];
           printf("INGRESA TU NOMBRE:");
           scanf("%s",&nom);
           printf("INGRESA TU APELLIDO:");
           scanf("%s",&ape);
           printf(".n\n");
           printf("TU NOMBRE ES:%s\n",&nom);
           printf("TU APELLIDO ES:%s\n",&ape);
           system("pause");
           return 0;
           }
     
           }
    ACTIVIDADES 11: LA COMPILACIÓN


    • Escriba una definición de compilación. (Enlace 1)
    En programación, cuando se desarrolla un programa, en la fase de codificación se llevará a cabo la compilación, que consiste en que el compilador traducirá el codigo fuente a codigo máquina, también llamado código objeto, siempre y cuando, el propio compilador no detecte ningún error en dicho código fuente.

    • Escriba las características de un compilador de Lenguaje C.(Enlace 2)
     
    - El lenguaje C es un lenguaje muy potente y eficiente  de nivel medio combina elementos de lenguajes de alto nivel con la funcionalidad del lenguaje ensamblador. Es adecuado para la programación de sistemas.
    - Es un lenguaje de propósito general (puede utilizarse para desarrollar sistemas operativos, gestores de bases de datos, etc).
    - El código de C es muy portable: se puede adaptar el software escrito para tipo de computadora a otra computadora sin hacer muchos cambios.  
    - El lenguaje C es un lenguaje estructurado: permite seccionar y esconder (mediante subrutinas y variables locales) del resto del programa toda la información e instrucciones necesarias para realizar una determinada tarea.
    - El lenguaje C sólo tiene 32 palabras clave, (BASIC por ejemplo tiene 159). 
    - Suele incluir potentes librerías de funciones que aumentan su potencia.
    - El lenguaje C es compilado, no interpretado. Un intérprete lee el código fuente de un programa línea a línea y las traduce online para que la CPU las pueda interpretar, pero no genera ningún programa objeto. Un compilador lee el programa entero, lo traduce y genera un código objeto directamente ejecutable y entendible por el microprocesador.
    • ¿Que se debe considerar duranmte el desarrollo de un programa?(Programación)-(Enlace 2)
     
    Programación:  

    Elaboración de un programa de manera que éste sea:
    Correcto: Un programa será correcto si hace lo que debe hacer , de modo que se deben especificar de manera muy clara cuáles son los datos sobre los que se trabajarán y lo que se debe hacer con ellos. Todo debe ser documentado y probado antes de desarrollarlo.
    Eficiente: Debe consumir la menor cantidad de recursos (tiempo y/o memoria) posible.
    Claro: Es muy importante la claridad y legibilidad de todo programa, ya que facilitará al máximo la tarea de mantenimiento posterior del software.
    Modular: Los programas suelen subdividirse en subprogramas (módulos), para reducir la complejidad de aquella parte que se está implementando y facilitar la reutilización de código.
    • El proceso de ejecución de un programa escrito en un lenguaje de programación y mediante un compilador se ejecutan varios pasos: Descríbanos. (Enlace 3)
     1. Escritura del programa fuente con un editor (programa que permite a una computadora   actuar de modo similar a una máquina de escribir electrónica) y guardarlo en un dispositivo de almacenamiento (por ejemplo, un disco).2. Introducir el programa fuente en memoria.
    3. Compilar el programa con el compilador.
    4. Verficar y corregir errores de compilación (listado de errores).
    5. Obtención del programa objeto.
    6. El enlazador (linker) obtiene el programa ejecutable.
    7. Se ejecuta el programa y, si no existen errores, se tendrá la salida del programa.
    • Elabore una tabla de datos con las librerías que se manejan en Lenguaje C. (acceda al enlace, en la parte de la página "RESUMEN DE LIBRERÍAS"), considere en el encabezado  de la tabla librería y función. (Enlace 4)

    ACTIVIDADES 12: LA COMPILACIÓN

    Escriba una definición de compilación. 
           En programación, cuando se desarrolla un programa, en la fase de codificación se llevará a cabo la compilación, que consiste en que el compilador traducirá el codigo fuente a codigo máquina, también llamado código objeto, siempre y cuando, el propio compilador no detecte ningún error en dicho código fuente.

    Escriba las características de un compilador de Lenguaje C. 
      * El lenguaje C es un lenguaje muy potente y eficiente del nivel medio:
     combina elementos de lenguajes de alto nivel con la funcionalidad del lenguaje ensamblador. Es adecuado
    para la programación de sistemas.
        *  Es un lenguaje de propósito general (puede utilizarse para desarrollar sistemas operativos, gestores de bases de datos, etc).
    ♦El código de C es muy portable: se puede adaptar el software escrito para un tipo de computadora a otra computadora sin hacer muchos cambios.
               ♦El lenguaje C es un lenguaje estructurado: permite seccionar y esconder (mediante subrutinas y variables locales) del resto del programa toda la
    información e instrucciones necesarias para realizar una determinada tarea.
    ♦El lenguaje C sólo tiene 32 palabras clave, (BASIC por ejemplo tiene 159).
    ♦Suele incluir potentes librerías de funciones que aumentan su potencia.
    ♦El lenguaje C es compilado, no interpretado. Un intérprete lee el código fuente de un programa línea a línea y las traduce online para que la CPU las pueda interpretar, pero no genera ningún programa objeto. Un compilador lee el programa entero, lo traduce y genera un código objeto
    directamente ejecutable y entendible por el microprocesador.

    ¿Qué se debe considerar durante el desarrollo de un programa? (Programación)-(Enlace 2)

    Programa:
    Algoritmo (secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones para la resolución de un determinado problema) traducido a un lenguaje de programación, de modo que un ordenador es capaz de ejecutarlo.
    Programación:
    Elaboración de un programa de manera que éste sea:
    Correcto: Un programa será correcto si hace lo que debe hacer, de modo que se deben especificar de manera muy clara cuáles son los datos sobre los que se trabajarán y lo que se debe hacer con ellos.
    Eficiente: Debe consumir la menor cantidad de recursos (tiempo y/o memoria) posible.
    Claro: Es muy importante la claridad y legibilidad de todo programa, ya que facilitará al máximo la tarea de mantenimiento posterior del software.
    Modular: Los programas suelen subdividirse en subprogramas (módulos), para reducir la complejidad de aquella parte que se está implementando y facilitar la reutilización de código.

    El proceso de ejecución de un programa escrito en un lenguaje de programación y mediante un compilador se ejecutan varios pasos: Descríbanos. 
    El proceso de ejecución de un programa escrito en un lenguaje de programación y mediante un compilador tiene los siguientes pasos:
      1. Escritura del programa fuente con un editor (programa que permite a una computadora actuar de modo similar a una máquina de escribir electrónica) y guardarlo en un dispositivo de almacenamiento (por ejemplo, un disco).2. Introducir el programa fuente en memoria.
      3. Compilar el programa con el compilador.
      4. Verficar y corregir errores de compilación (listado de errores).
      5. Obtención del programa objeto.
      6. El enlazador (linker) obtiene el programa ejecutable.
      7. Se ejecuta el programa y, si no existen errores, se tendrá la salida del programa.

    Elabore una tabla de datos con las librerías que se manejan en Lenguaje C. (acceda al enlace, en la parte de la página "RESUMEN DE LIBRERÍAS"), considere en el encabezado  de la tabla librería y función. (Enlace
     BLOQUE 5
    ESTRUCTURAS DE CONTROL
    OBJETIVO: Utilizar  estructuras de control que se maneja en C, en el desarrollo de programas.
    Investigue para qué se utilizan las estructuras de selección y cuáles son. Escriba un ejemplo con cada estructura.
    • Las estructuras de selección (o bifurcación) se utilizan para elegir entre diversos cursos de acción.

    • Hay tres tipos de estructuras de selección: if (selección simple), if…else (selección doble) y switch (selección múltiple).

    Ejemplos:
    if (selección simple):
    if…else (selección doble):
    switch (selección múltiple):
    ACTIVIDADES 2: OPERADORES QUE SE MANEJAN EN C

    •       Elabore una tabla con los operadores aritméticos que se utilizan en C.

    •       Elabore una tabla con los operadores relacionales  que se utilizan en C.

    •       Elabore una tabla con los operadores lógicos que se utilizan en C.

    ACTIVIDADES 3: CÓDIGOS ASCII
    •         Elabore una tabla con cada uno de los caracteres  y su respectivo código ascci.




    BLOQUE 5
    ESTRUCTURAS DE CONTROL
    OBJETIVO: Manejar las diferentes estructuras de control que se utiliza en lenguaje C, aplicándolas en la solución de problemas mediante el desarrollo de programas (programación).

    ACTIVIDAD 1: ESTRUCTURAS DE CONTROL


    •       Elabore un organizador gráfico con los diferentes tipos de estructuras de control que se manejan en C.



    ACTIVIDAD 2: CÓDIGO DE COLORES PARA LENGUAJE C

    •       Elabore un organizador gráfico (tabla) con el código de colores que se utiliza en C. Explique y escriba un ejemplo.


    0
    Negro
    1
    Azul
    2
    Verde
    3
    Aguamarina
    4
    Rojo
    5
    Púrpura
    6
    Amarillo
    7
    Blanco
    8
    Gris
    9
    Azul Claro
    A
    Verde Claro
    B
    Aguamarina Claro
    C
    Rojo Claro
    D
    Púrpura Claro
    E
    Amarillo Claro
    F
    Blanco Brillante

    Ejemplo::
    si quieres un fondo Blanco y un texto Azul Claro entonces debes codificar:

    system("color 09");

    un fondo Rojo y un Púrpura Claro sería:

    system("color 4D");
    ACTIVIDAD 3: FUNCIONES PROPIAS DE LENGUAJE C

    •     Elabore un organizador gráfico (tabla) donde describa las funciones de la Librería Math. Explique y escriba un ejemplo.

    Número
    Descripción
    Ejemplo
    Ceil (x)
    Redondea x al entero más pequeño no menor que x.
    Ceil (9.2) es 10.0
    Ceil (-9.8) es  -9.0
    Floor (x)
    Redondea x al entero más grande no mayor  que x.
    Floor (9.2)es 9.0
    Floor (-9.8) es -10.0
    Fabs (x)
    Valor absoluto.
    Fabs (-9.5) es 9.5
    Fmod (x,y)
    Residuo de x/y como un numero de punto flotante.
    Fmod (13.654,2.333) es 1.992
    Sqrt (x)
    Raíz cuadrada de x.
    Sqrt (9.0) es 3.0
    Pow (x,y)
    X elevada a la potencia y.
    Pow (2,7) es 128
    Log (x)
    Logaritmo natural de base x (base e)
    Log 10 (X)
    Log10 (x)
    Logaritmo de x (base 10)
    Log (2.718282) es 1
    Exp (x)
    Función exponencial.
    Exp (0.1)  es 2.71828
    Sin (x)
    Seno trigonométrico de x (en radianes)
    Sin (0.0) es 0.0
    Cos (x)
    Coseno trigonométrico de x (en radianes)
    Cos (0.0) es 1
    Tan (x)
    Tangente trigonométrico de x (en radianes)
    Tan (0.0) es 0





















































































































































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